Category: PGB

AI Slop impacta mundo dos games e gera reação

AI Slop impacta mundo dos games e gera reação

Engine vem sofrendo com AI Slop (Imagem: Vitor Pádua/Tecnoblog)

Resumo

A plataforma de desenvolvimento de jogos Godot vai proibir o uso de códigos gerados com inteligência artificial.
A Godot, utilizada em games como Slay the Spire 2 e The Case of the Golden Idol, identificou grande quantidade de Pull Requests mecânicos e de baixa qualidade.
A empresa exige que códigos sejam feitos por humanos para garantir responsabilidade e conhecimento dos contribuintes.

A engine de games Godot, utilizada em títulos como Slay the Spire 2 e The Case of the Golden Idol, vai proibir o uso de IA na programação, exigindo que os códigos utilizados sejam feitos por humanos. A mudança na política está relacionada a uma grande quantidade de pull requests (PRs) mecânicos e de baixa qualidade, o que configura como AI Slop – quando há uma grande quantidade de conteúdos rasos criados com IA generativa.

Essa tecnologia é oferecida em código aberto, e esses PRs são sugeridos pela comunidade para ajustes ou até para complementar o código-base, sendo uma parte importante do funcionamento da plataforma. Segundo a Godot, a análise dessas solicitações leva tempo, e muitas delas são elaboradas sem a profundidade necessária.

Para dar conta da situação, a empresa anunciou que todas as contribuições à engine devem ser feitas por humanos. A ideia é que as pessoas se responsabilizem pelos códigos submetidos, e que tenham conhecimento para fazer correções, caso necessário.

Slay the Spire 2 está entre os títulos baseados em Godot (imagem: divulgação)

Qual o impacto negativo da inteligência artificial nos jogos?

O caso da Godot envolve o uso exagerado de IA nas sugestões de ajustes para o código-base, um avanço significativo do problema que pode prejudicar a qualidade dos jogos construídos em torno da plataforma, além de atrapalhar o próprio trabalho dos revisores. Ainda assim, muitos jogos já publicados na Internet contam com inteligência artificial em algum nível.

No Steam, por exemplo, o número desses games subiu quase 700% de 2024 para 2025, como noticiou o site Tom’s Hardware. Inclusive, um a cada cinco títulos publicados na plataforma no ano passado teriam utilizado IA na produção.

Ao que parece, o público tem um menor interesse em games feitos com IA. Uma análise feita no ano passado identificou uma relação direta entre jogos desenvolvidos dessa forma e menor número de vendas e reviews no Steam. Na Pesquisa Game Brasil deste ano, por exemplo, quase 50% dos entrevistados alegou preocupação com o tema, ainda que 40% admitissem que, dependendo do título, não deixariam de comprar.

AI Slop preocupa toda a Internet

O termo AI Slop é utilizado para identificar esse uso massivo de IA que vem sendo observado nos diferentes ambientes online. Um estudo publicado pelo Imperial College of London, por exemplo, mostra que aproximadamente 35% dos conteúdos presentes na internet já são criados com inteligência artificial em algum nível, enquanto mais de 17% são inteiramente feitos com IA.

YouTube baniu canais com vídeos feitos inteiramente por IA (imagem: Emerson Alecrim/Tecnoblog)

Assim, muitas empresas têm buscado soluções para evitar o tal do AI Slop. Em maio deste ano, o LinkedIn anunciou novas regras de distribuição de seus posts para encorajar conteúdos mais aprofundados e que fujam de textos rasos feitos com IA generativa. O Tinder foi outra empresa a trazer novidades para resolver a situação e anunciou o polêmico reconhecimento de íris via World ID em parceria com a Tools for Humanity, de Sam Altman. 

Já o YouTube baniu alguns canais em janeiro após identificar vídeos feitos inteiramente por IA. Ainda em dezembro de 2025, uma pesquisa apontou que 20% dos conteúdos recomendados pela plataforma de vídeos eram considerados “lixo de IA”, justamente o que compõe o AI Slop.
AI Slop impacta mundo dos games e gera reação

AI Slop impacta mundo dos games e gera reação
Fonte: Tecnoblog

Jogador brasileiro está mais atento ao uso da IA em games, mostra pesquisa

Jogador brasileiro está mais atento ao uso da IA em games, mostra pesquisa

PGB 2026 divulga dados dos gamers brasileiros (Imagem: divulgação/PGB)

Resumo

A PGB 2026 levantou preocupação dos jogadores brasileiros acerca do uso de IA no desenvolvimento de games pela primeira vez, e quase 50% relatam preocupação com essa possibilidade.
Número de brasileiros que se consideram gamers caiu para 75,3% (eram 82,2% em 2025), mas 86,7% do público vê nos games uma das atividades de entretenimento digital preferidas.
O segmento mobile lidera com 44,1% das preferências, mas há uma tendência de aumento entre gamers de PC, com 21,1%.

A nova edição da PGB (Pesquisa Game Brasil) aponta que já são quase 50% dos gamers brasileiros preocupados com o uso de inteligência artificial em algum nível do desenvolvimento dos jogos. O estudo traz esse dado pela primeira vez, apontando ainda que, apesar da preocupação, a presença de IA não interfere na compra da maioria, já que 39,3% não deixariam de obter um novo game feito em sua maioria com a tecnologia, enquanto 40,9% admitem que haveria essa possibilidade.

Outra informação relevante do estudo é a diminuição do público que se considera gamer no Brasil: dos 82,2% registrados na PGB 2025, o número caiu para 75,3% neste ano.

O levantamento é feito anualmente por SX Group e Go Gamers em parceria com ESPM e Blend New Research. Neste ano, o número de entrevistados foi de 7.115, com idades entre 16 e 55 anos. As respostas foram obtidas entre 5 e 13 de março de 2026.

Hábito de jogar segue em alta no Brasil, mas público identificado como gamer diminui (imagem: Lupa Charleaux/Tecnoblog)

Número menor de gamers, mas não de jogadores

Chama atenção a queda no número de brasileiros que se consideram gamers. O dado foi destaque nas últimas pesquisas divulgadas, ficando acima dos 80% em 2025. Dessa vez, houve uma queda de 6,9 pontos percentuais.

Segundo a pesquisa, mesmo com a baixa, o hábito de jogar continua forte por aqui: 86,7% dos entrevistados afirmam que os games são uma das principais fontes de entretenimento, enquanto 80,7% apontam a jogatina como sua principal atividade de lazer digital. Segundo a pesquisa, essa diferença entre os dados tem a ver com a identificação do brasileiro, que ficou mais seletiva.

As mulheres seguem à frente: elas representam 52,8% dos entrevistados, enquanto 47,2% são homens. Em relação à geração desses players, há uma mudança significativa na liderança: antes maioria, os millennials perderam o posto para os gen z, que agora compõem 36,5% do total, contra 33,7% do público entre 30 e 44 anos. Na PGB 2025, esse número chegou a 49,4%, uma variação de 15,7 pontos percentuais.

Jogar no celular ainda é a preferência do público brasileiro, mas há tendência de crescimento no PC (Imagem: Divulgação/Motorola)

Preferência por mobile segue forte no Brasil

Jogar no celular tem sido a preferência dos brasileiros há algum tempo. No ano passado, esta plataforma foi citada por 35% e aumentou pata 44,1% em 2026.

Segundo o CEO da Go Gamers, Carlos Silva, os números mostram uma tendência de crescimento de jogadores de PC. Ele afirma que há “um movimento de maior envolvimento e engajamento com os jogos digitais”, comportamento que indica “um público com maior disposição para investir em hardware e jogos”.

O aumento percentual entre gamers de computador, em contrapartida, não é dos mais altos, subindo apenas 0,8%: de 20,3% em 2025 para 21,1% agora em 2026. Já nos consoles, a porcentagem caiu de 24,7% para 24%.

Comportamento de compra na era do cloud gaming

Serviços de jogos na nuvem, como o Xbox Cloud Gaming, levam PGB a questionar preocupação com acesso futuro aos jogos (imagem: divulgação/Xbox)

Os entrevistados também foram questionados a respeito do tipo de acesso aos games, considerando mídia física, digital e via nuvem. Sobre a preocupação em perder acesso aos títulos disponíveis digitalmente, 34,5% responderam que pensam no assunto com algum receio, enquanto 26,8% afirmam não ter nenhuma preocupação. Já aqueles que têm esse receio chegam a 22%, principalmente pela falta de uma edição física para jogar.

Para o professor da ESPM e consultor da Go Gamers, Mauro Berimbau, “o valor não está apenas no ato de jogar”, e sim na possibilidade de revisitar esses games a qualquer momento no futuro. Essa afirmação é corroborada pelos 62,6% do público, que afirmaram ter o hábito de voltar a jogar games antigos ou clássicos por conta própria, enquanto 55,1% do público têm esse costume para se divertir com amigos.

O preço mais baixo foi o principal motivo para comprar um game antigo, segundo 44% dos entrevistados. Outros 36,3% disseram que buscam remakes ou remasterizações, uma tendência atual do setor, por causa do melhor desempenho gráfico. Essa possibilidade foi citada por 36,3% dos entrevistados.

Jogador brasileiro está mais atento ao uso da IA em games, mostra pesquisa

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Fonte: Tecnoblog